miércoles, 3 de abril de 2013

Tutorial en marcha...

Aquí indico el tutorial sobre el cual estoy trabajando y avanzando. A los distintos tutoriales completados se accede desde el panel de la derecha.

Ahora toca: Como hacer un Pippols

Legendario juego de Konami, del año 1985, un clásico de MSX :)


Avances:
- Ya dispara el personaje.
- Ya suma puntos y se ven en el marcador.
- Ya se agregan items (banana, grape y coin)
- Mejorado el sistema de diseño de niveles y carga

Lo siguiente:
- Estudiar como se agregan los enemigos, que parece se hace por oleadas de algún tipo. Hay que ver  en el sistema actual de diseñar los escenarios si usando algún código de letra nos puede servir.

En cualquier caso, la evolución del código la podéis ir viendo aquí
Espero que os vaya gustando el resultado.


jueves, 7 de marzo de 2013

Erase una vez...


¿Quieres aprender a hacer tu propio videojuego? Pues pasa que te enseño!


Era yo un chaval de Castellón, que vió en el escaparate de una tienda de Murcia, allá cuando tenía 9 años (rondaría el año 1982), lo que creo recordar como un Commodore 64. Desde ese día, mi fascinación total por estas máquinas que hicieron en mí tanto daño :) como para inventar el primer videojuego de máquina de escribir....


Si, es cierto :) .. se me iba la cabeza, me imaginaba que mi máquina de escribir era un ordenador. Pero bueno, terminé el caduco EGB (1988) y mis padres por mis notas (todas sacadas a conciencia! sabía lo que me jugaba) me regalaron un fantástico MSX. Ordenador con el que aprendí a programar en BASIC y más tarde en Ensamblador del Z80.

Este fué el comienzo, a más programaba más cosas quería hacer y allá por 1999 fué cuando se me ocurrió montar un "GameMaker"o sistema fácil de crear videojuegos. Para que todo el mundo pudiera hacerlos. Desde entonces vengo trabajando con esa idea. Fué cuando desarrollo el lenguaje script del motor para dar soporte de código a nivel de diseño y más tarde el script se apodera de todo y es con lo que se programa al 100% todos los juegos de NLKEngine.

Aunque inicialmente mi idea era crear un sistema de creación basado en un interface de usuario amigable. Poco a poco voy abandonando esa idea como programador que soy. Un interface me resta control y requiero del máximo control posible. De ahí que al final ganó la programación basada en script frente al interface. Lo cual, no se excluye porque realmente ahora (y así se usa), se pueden crear plantillas con interface hecho por script para hacer tipos de juego con el mismo script.

La cuestión, NLKEngine nace en 1999 y viene experimentando evoluciones, adaptación y pruebas, muchas pruebas, tanto en juegos 2D, como 3D, como herramientas, como apps, como emulación, etc. Se ha convertido en un sistema multiplataforma de mucho control. Que funciona con eficacia y puede demostrar su valía con todos los títulos publicados hasta el momento: Codename Silver, WantedGuns, BillyBlade, DraculaTwins, Saga Armix, Living Hell, Red Forces, Cosmic Tiles, Gazzel, etc. etc. etc.
 

El motor ha sido probado y saboreado por muchos programadores de diferentes niveles y estoy satisfecho con la reacción de todos. La verdad es que le ven potencial, lo disfrutan y ven que tiempo invertido es conseguir más y más cosas rapidamente, fácilmente.

Actualmente, el SDK para Windows se encuentra disponible en este enlace.
Hay que registrarse en la web y aceptar las condiciones de uso. El SDK viene con todo lo necesario para comenzar. Con ejemplos, guías básicas y avanzadas.
El motivo final es que la gente pueda aprender a programar juegos, labor compleja más por la parte de terminarlos que por la parte de desarrollarlos. Y por supuesto, pasarlo bien mientras se hace.

Bueno, pues nada más. Yo voy a aprovechar este blog para crear cursitos y lecciones de uso del NLKEngine. Para que cualquiera pueda hacerse su videojuego, su plataformas, su juego de naves, lo que sea. Que todo el mundo pueda disfrutar haciendose su juego y además aprender a programar. Que lo cierto es que es algo muy artesanal y divertido :)

¡Ánimo y gracias por querer aportar vuestro granito de arena en mejorar la herramienta con vuestra experencia!